2 research outputs found

    An Augmented Reality Application for the Community Learning about the Risk of Earthquake in a Multi-storey Building Area

    Get PDF
    The earthquake comes with great risks, especially in urban areas where many multi-storey buildings exist. These risks have not been understood well yet by the people of the urban area. Socialization, simulation, and learning media need to be provided continuously to improve people awareness on the importance of knowledge about the earthquake risks. An interesting learning media is not only contain informations but also a 3D animation and an interaction with the user. For a more immersive interaction, this application is equipped with augmented reality technology that gives more real visual representation like the actual condition. The evaluation result shows that 82% respondent appreciates this application, at first common users do not know the risk of earthquakes on multi-storey building, with this application users can understand the importance of earthquake risk in buildings

    RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD BERBASIS AUGMENTED REALITY

    No full text
    Media belajar bahasa Inggris berbasis buku teks membuat suasana pembelajaran menjadi kurang menarik bagi siswa khususnya untuk anak sekolah dasar (SD). Hal ini menyebabkan transfer pengetahuan menjadi terhambat. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran yang menarik diantaranya dengan menggunakan teknologi informasi. Kemajuan teknologi informasi telah merambah dunia pendidikan sehingga banyak sekolah telah menerapkan teknologi informasi sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar seperti penggunaan animasi visual yang berhubungan dengan pembelajaran diantaranya teknologi augmented reality. Aplikasi pembelajaran bahasa inggris berbasis teknologi augmented reality menjadi solusi untuk menarik minat anak SD. Aplikasi ini memiliki 2 fitur utama yaitu pembelajaran dan quiz. Pertama siswa diberikan pengenalan terkait informasi obyek-obyek di sekitar rumah dalam Bahasa inggris, selanjutnya siswa diminta untuk mengerjakan soal dalam lingkungan teknologi augmented reality.  Aplikasi ini melakukan beberapa proses yang meliputi pembacaan simbol marker menggunakan kamera, kemudian melakukan tahapan pre Processing yaitu proses segmentasi untuk perbandingan simbol marker dengan simbol yang telah menjadi acuan sebelumnya. Bila simbol marker merupakan citra yang memiliki kemiripan dengan data referensi, maka hasil pengenalan citra itulah yang nantinya akan digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa fitur-fitur aplikasi ini berjalan dengan baik, serta pengguna secara umum merasa terbantu dengan adanya aplikasi ini untuk belajar Bahasa inggris bagi anak S
    corecore